Cosa suonare all’aria aperta: 12 idee per qualsiasi azienda

1. Coccodrillo

I partecipanti sono divisi in due squadre. La prima squadra chiama il secondo giocatore. Vuole una parola, che deve mostrare solo con l’aiuto di espressioni facciali e gesti, senza dire nulla. I compagni di squadra cercano di indovinare cosa sta descrivendo.

L’ipotesi è data un tempo limitato, ad esempio un minuto. Quindi tutto si ripete con il giocatore dell’altra squadra.

In una versione più complessa del “Coccodrillo” indovina una frase. Ad esempio, una citazione da una famosa canzone o quartina, un proverbio, un detto e così via.

2. Cappello

Il gioco coinvolge due squadre, nelle quali dovrebbe esserci lo stesso numero di giocatori. Ogni partecipante scrive su carte (piccole foglie) 5-6 parole (una parola per foglio). Quindi le carte sono piegate in un cappello.

Il primo giocatore pesca una carta dal cappello e, su un segnale, inizia a spiegare a uno dei giocatori la parola scritta su di esso. Non puoi menzionare le parole radice e consonante, puoi usare metafore, sinonimi, spiegazioni astratte. Il compito del secondo giocatore è quello di esprimere le proprie versioni e avere il tempo di indovinare la parola in 20 o 30 secondi. Se si è scoperto – la carta rimane con la squadra, no – rimettila nel cappello.

Poi la parola nello stesso modo indovina i giocatori della seconda squadra, e così via fino a quando il cappello è vuoto. La squadra che vince la maggior parte delle carte vince.

3. Che cosa fa?

Questo è un tipo di variazione del “Cappello”. I giocatori sono divisi in squadre. Ognuno di loro ha scritto su un pezzo di una sorta di azione, come ad esempio per sostituire un pannolino, capovolgere frittelle, fare un giro sulla ruota panoramica, per superare l’esame, per ballare nella fan zone a un concerto rock, e così via.

Il giocatore estrae il compito e cerca in silenzio, solo con gesti ed espressioni facciali, per mostrare questa azione al compagno di squadra.

Il resto delle regole sono le stesse del “Cappello”: la squadra vince, dove i giocatori più artistici e geniali che hanno segnato più carte.

4. Contatto

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Uno dei giocatori è nominato in testa. Fa un’ipotesi – un nome comune nel nominativo e singolare – e chiama la sua prima lettera. I giocatori rimanenti possono chiedere al facilitatore le domande principali, facendo riferimento a una parola specifica.

Ad esempio, la parola “mucca” è concepita. Il giocatore ricorda la parola “k” e chiede al presentatore: “Questo non è un posto che i bambini amano molto?” (Carosello). Se qualcuno ha indovinato cosa volesse dire, ha detto: “Contatto!” Entrambi i giocatori contano fino a dieci e chiamano la parola in coro. Se entrambi vengono chiamati “carosello”, il presentatore apre la seconda lettera “o”. Se il secondo giocatore ha commesso un errore e ha detto, ad esempio, la “barca”, tutti pensano ulteriormente.

Il compito del facilitatore è capire al più presto quale parola il giocatore ha in mente e nominarla mentre i partecipanti “in contatto” contano fino a dieci (“No, questa non è una giostra”). Se riesce, la seconda lettera non si apre.

Il gioco continua fino a quando qualcuno ha indovinato la parola. In questo caso, il vincitore diventa il protagonista.

5. Rispondi per 5 secondi

I partecipanti sono divisi in due squadre. Ognuno ha un compito musicale e fa competere un giocatore. Ad esempio: nome tre stili di roccia; tre eroi dei musical; tre canzoni che sono buone da ascoltare in un ingorgo; tre associazioni con la parola “radio” o “ritmo”; tre professioni musicali; tre soggetti che sono sul palco durante la performance, e così via. Il giocatore deve rispondere entro cinque secondi.

Le attività possono essere modificate: per emettere non musicali, ma, ad esempio, attività sportive, geografiche, naturali o persino attività di storia locale.

6. Ammaccature

Un gioco con regole molto semplici. Il facilitatore pensa a una situazione e la descrive brevemente. Ad esempio: “Un uomo è saltato fuori dall’aereo, ma è rimasto vivo. Come è potuto accadere? “I giocatori possono porre domande alle quali il presentatore può rispondere solo” sì “o” no “. Ad esempio:

“È caduto nell’oceano?”
– No.
– Era con un paracadute?
– No.
“È stato salvato da un altro paracadutista in aria?”
– No.
– L’uomo era in un aereo in movimento?
– No.
“L’aereo era a terra?”
– Sì.

Puoi pensare a situazioni di qualsiasi complessità. La cosa principale è che hanno almeno un po ‘di logica. Colui che ha districato la situazione diventa il leader.

7. Chi sono io?

Ogni giocatore scrive su un piccolo pezzo di carta il nome dell’eroe popolare o il nome dell’oggetto. Successivamente, i fogli vengono mescolati e distribuiti a tutti i partecipanti. Non attaccano i loro occhi sulla fronte.

I giocatori si siedono in cerchio. Ognuno di loro può fare domande. Ad esempio: “Sono una persona?”, “Sono con le gambe enormi?”, “Sono verde?”. Dopo aver ricevuto la risposta “no”, il diritto di porre domande passa al giocatore successivo in senso orario.

Questo è un gioco a eliminazione diretta: chiunque abbia intuito di essere uno sgabello o Sherlock, è fuori dal cerchio. Tutto va avanti fino a quando c’è solo uno che non può indovinare cosa c’è dietro l’iscrizione sulla sua fronte.

8. Twister

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Allo stesso tempo, tre o quattro persone possono giocare nel twister. Per il gioco è necessario un inventario: un campo bianco con cerchi di verde, giallo, blu e rosso, disposti su sei file su quattro file. Più una roulette piatta, divisa in quattro settori: ognuno di essi corrisponde a una certa mano o piede ed è diviso in quattro sezioni di colori. L’host fa girare la freccia e indica quale settore e quale mano o piede il giocatore deve riorganizzare.

Il campo per il twister può essere realizzato indipendentemente sull’erba usando una scatola di cartone, nella parte inferiore della quale viene ritagliato un cerchio e una vernice spray di quattro colori. Sostituisci il metro a nastro con le scritte “piede destro”, “mano sinistra”, “rosso”, “blu” e così via, che il leader tira fuori dal cappello o dalla scatola.

Se non vuoi separarti dallo smartphone anche all’aperto, puoi scaricare le applicazioni per il gioco in azienda.

9. Alias

Un gioco che sembra un coccodrillo, ma con alcune limitazioni. I partecipanti sono divisi in coppie e siedono uno di fronte all’altro. Il primo giocatore riceve la parola dall’applicazione, che deve mostrare al suo partner usando sinonimi, gesti, traduzioni in lingue straniere e così via.

Per ogni parola indovinata la coppia ottiene un punteggio. Se il processo non va, la parola può essere aggiornata – in questo caso la squadra perde il punteggio. Un minuto dopo lo smartphone viene trasferito su un’altra coppia. Vinci quelli che hanno ottenuto più punti.

10. Spaceteam

Spaceteam è un gioco di squadra per le aziende di un massimo di otto persone che si urlano tra loro in termini tecnici di sciocchezze. Questo continua fino a quando la loro nave esplode.

Ogni giocatore si connette utilizzando il proprio smartphone o tablet. Viene assegnato un pannello di controllo generato in modo casuale con pulsanti, interruttori a levetta, cursori e quadranti. Il compito principale è seguire le istruzioni date in tempo, mentre la nave sta cadendo, e la stella dietro sta minacciando di esplodere.

11. Fronzoli

Dinamica “retro” del gioco “Chi sono io?”. Invece di carte, è necessario collegare uno smartphone alla fronte, dove verrà scritto chi è esattamente il giocatore al momento. Il resto dovrebbe essere spiegato in qualsiasi modo accessibile, senza nominare la parola stessa.

Alla scadenza del tempo impostato, lo smartphone viene trasferito alla successiva “vittima”. Colui che ha indovinato più volte vince. Nelle categorie del gioco sono disponibili, da cui è possibile scegliere le parole, ad esempio: “Cinema”, “Oggetti della vita”, “Elementi”, “Esecutori della natura” e così via.

12. Bomb – giochi di società

L’applicazione contiene il miglior divertimento per le grandi aziende: “Coccodrillo” con compiti originali, “Fantasie”, “Danetti” e altri giochi.

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